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盘点10款超好玩的像素游戏!谁说好游戏一定要高清?_游戏_的是

乖囧猫 2025-01-04 21:12:20 0

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都2022年了,为什么总有一大批玩家对游戏的画质不感兴趣,反而更加钟情于像素游戏?

我们都知道,像素游戏每每会跟复古画上等号,可话也说回来,既然有了这种先入为主的认知,就难免也会有一部分玩家不太认可这些情怀,只把它们当作粗制滥造。
那么,像素游戏究竟有什么魅力?

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要想回答这个问题,三言两语难以阐明得清,以是不妨让我们来给你推举几款游戏,上手试试,说不定你就入坑了呢~

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(图片来自网络侵删)

《蔚蓝》(Celeste)

面对面前的塞莱斯特山 (Celeste Mountain),主角玛德琳(Madeline)须要独自前行,向上奋进。
山峰虽然艰险,但攀登的操作却不繁芜,只须要将方向键跟跳跃组合,外加突进即可。

在这条宏伟的山脉上,设计者设置了超过 700 个场景的硬核平台寻衅,分为九大章节,并且为有余力的玩家准备了草莓和磁带这样的网络品。
草莓只是作为强制症们的额外寻衅,但磁带则是解锁更高难度的B面的关键,而B面将会带来更多寻衅。
这样下来,本身就足够硬核的难度加上网络的任务呈现出的是险些一点儿也不能出错的剖断;节制根本的手腕固然主要,可在熟习操作后,最关键的还在于不雅观察关卡中的难点,制订合理的路线,从一次次失落败中汲取履历和教训更为关键。
好是,游戏的去世亡惩罚微乎其微,倒下了很快便能重新寻衅,不至于让挫败感成为今晚关上游戏的末了一根稻草。

《纪元:变异》(ANNO:Mutationem)

除了索尼“中国之星”操持的支持作品外,《纪元:变异》还有着“赛博朋克”和“某基金会”元素作为噱头;当然,就算不谈以上这些,独特的美术风格也足以吸引玩家眼球。
像素画面呈现的赛博朋克美学让人形容起来词穷,非得描述出来,那大概便是:性感疯了!

游戏虽然实质上是个2D平台动作游戏,可却在跑图探索时让全体天下3D化。
于是在2D平台战斗和3D跑图探索之间无缝切换。
你可以与义体柯基谈天,考试测验兼职酒保,追捕暴戾恣睢的罪犯,乃至揭开爆火虚拟主播的真面孔。
闲逛会让你更随意马虎武装到牙齿,完成一个个任务,网络、购买或制造道具,升级角色属性、技能和装备,利用芯片来定制手里的武器。
接着,向仇敌挥剑、射击、用华美连招处决。

《末日隧道》(Tunnel of Doom)

稠浊了塔防、动作射击、资源/特质网络等要素,可《末日隧道》实质上还是一款roguelike游戏。

本意是深入矿井探求丈夫,却意外解锁了如潮水般涌来的食尸鬼,主角只得利用矿洞中临时得到的材料,搭建防御,抵御一波又一波的攻击。
要想以一敌多就必须在战斗前奥妙支配陷阱来削弱敌方的火力,而矿井中的各种小玩意儿都会为你供应助力。
砸碎灯,毁坏板条箱,炸碎石头等等都可以得到材料,用以制造道具。
舆图关卡中也设置了商店,玩家可以在个中购买额外的攻击举动步伐,其余也有钥匙、炸弹、替人草人等花费性道具供玩家选择。
游戏的主人公每次下矿洞之前,都会随机刷出3次随机特质,可以根据自己的游辱弄法来选择个中一种,每一个特质都能带来一系列属性提升和玩法调度。
游戏舆图每次都是随机天生,每次闯关冒险的经历都各不相同,你所能做的便是网络资源,得到特质,并利用你创造的东西与一波波的怪物战斗。

《勇者斗幺蛾》(tERRORbane)

如果遮住游戏名字的后半部分,这大概看起来会是一款标准的JRPG,可当你以为你要在这个游戏里降服邪恶,拯救天下时,开拓者却溘然涌现,以旁白的身份,站在上帝视角对你指指示点。
接下来,无论你去哪里,做什么,都会有Bug为你接风洗尘。

是的,这是一款咋看起来平平无奇,却主打找bug的游戏。
不过,存心做bug,但却并非用脚做游戏。
这也并不是说让玩家费钱成为开拓者的测试员,而是游戏的玩法便是用bug来解密。
作为一个以网络bug为紧张乐趣的游戏,你很难不去对所有的东西都进行互动,这些互动也每每会带来有趣的结果。
不断考试测验、不断有新创造,跟开拓者进行一次次创(漏)意(洞)的比拼。

一次通关不算完,毕竟要找全Bug没那么大略。
再琢磨琢磨,把自己的选择来个排列组合,或是改变下一次旅途的方向,游戏将你引向与之前截然不同的地方,碰着不同的角色,展开不同的剧情;当然,更主要的是,还能触发更多全新的Bug。

《纷乱深渊》(Tangledeep)

根据官方的说法,《纷乱深渊》的创作灵感来自于超任时期的经典,是一款Roguelike像素画面JRPG。
先不说这些个元素究竟是若何组合到一块儿的,至少按照故事来看,游戏“纯洁”又“王道”:一贯生存在地底的人们渴望踏上地面,可唯一通往光明的道路便是“纷乱深渊”而想要往前,想要面对充满机遇与危险的地底迷宫天下。

为了营造复古体验,游戏还原了当年16位像素画面的风采,并且方面也没有一味仿制,而是加入了即时(Real-Time)回合制游辱弄法,让战斗节奏在紧凑同时兼具策略性。
12个独特职业,100多种技能以及完备随机舆图和装备,加上游戏中险些所有怪物都可以捕捉成为宠物,在怪物农场中培养它们,或者让它与其它怪物一起繁衍后代。
且游戏对Steam创意工坊全面支持:寻衅各种玩家自行创造的MOD,包括新的怪物、物品、装备、精灵、地牢、BOSS。

《胆怯天下》(WORLD OF HORROR)

一部分的配方是伊藤润二,另一部分是克苏鲁;如果你是胆怯题材爱好者,此时san值刚好又还在安全范围,那么《胆怯天下》大概将会成为你的新游乐场。

跟溘然闪现在屏幕上,用Jump Scares恐吓人的游戏有所不同,《胆怯天下》主打的是把玩家的san值逐步变低;游戏采取复古的点阵手腕来构建画面,贴近日式黑白漫画风格。
可以看出,游戏构建天下不雅观的基本是克苏鲁神话,外在表现形式则跟伊藤润二类似,在日常生活中探求非日常,用熟习的环境让人紧张。

于是,民风淳厚“的印斯茅斯小镇搬到了日本,曾经支配地球的古神在这里复苏,受到它的影响,小镇上频繁地涌现一些诡异的符号,而这里人们不知从何开始都陷入了猖獗。
在玩法上,游戏则采取了经典的“跑团”模式和一定的“肉鸽“要素。
在这里,玩家须要完成多个不同的随机事宜网络线索,从而理解到故事背后的原形。
通过在各个场景里的不断探索,能够从各种路子得到各式各样的装备和道具,每次可以装备一件武器和两件赞助道具,还有一些用以回答体力道具或理智的花费物品,用这些组合来降服仇敌。

《黑森町绮谭》(Tales of the Black Forest)

《黑森町绮谭》是《烟火》制作人月光蟑螂的处女作,作为惊悚类游戏,《黑森町绮谭》也并非以吓人见长,跟《烟火》一样,讲好故事是本作的核心。

全体故事基于真实事宜改编,结合的这天本八九十年代的泡沫经济和东京地铁毒气事宜。
鹿鸣村落便是当时日本社会的一个小小缩影。

游戏的主线分三个章节,每个章节都是一段精细浪漫的和风奇幻故事。
基于真实事宜创作的故事领悟了怪谈,让故事亦真亦幻。
恰到好处的谜题则是调处的佐料。

暗潮涌动的日本小镇,诡异多彩的妖怪天下,如烟花般绮丽的平成怪谈物语日式像素风奇幻冒险游戏。
高中生希原夏森由于未知力量被困在一个名叫黑森町的小镇,在探求出路时重逢神秘少女桐谷雪,并得知逃离小镇的方法隐蔽在黑森町的过去。
就这样,两人开始了一场探求自由的奇幻之旅,等待她们的不但是黑森町背后的重重谜团,还有缤纷多彩的妖怪天下和惊险刺激的冒险。

《咖啡发言》(Coffee Talk)

深夜总是少不了emo环节,而《咖啡发言》里,正是有一家不打烊的咖啡厅,让我们一边冲调咖啡,一边悄悄听顾客与互诉衷肠。

实质来说,《咖啡发言》更倾向于一款视觉小说,不过推进剧情的办法被设置为用手里的材料,冲泡出知足顾客需求的咖啡;换句话说,你也可以把它视为解密游戏。
只管登场的顾客并非全都是人类,在我们熟习的当代文明背景下,精灵、兽人、人鱼等奇幻种族在这座城市中与人类共处,异族与人类试图相互理解的过程是有趣的谈论课题。

90年代日本动画风格的像素美术画面,以及通过冷色调陪衬的氛围将助玩家沉浸于游戏的天下之中。
而精心挑选的爵士乐与低保真(lofi)音乐,与与深夜暖饮和胡诉衷肠堪称绝配,也是作业和事情的好差错。

《迷雾侦查》(Tales of the Neon Sea)

和《咖啡发言》类似,《迷雾侦查》主打的是讲故事,但不同于前者的笔墨AVG玩法,本作让玩家扮演的是一名私家侦查,须要亲自去探案,探寻迷雾后的原形;也便是说,《迷雾侦查》是一款像素风的横版剧情解谜游戏。

疑案加疑案,危急又危急,不断勾起玩家的好奇心,要想连续往下也少不了一定耐心。
探案不但是说说而已,须要通过勘查现场、剖析物品、讯问NPC等手段。
此时谜题登场,大大小小的解密游戏由简入难,穿插在游戏的场景与故事中。
它们将磨练玩家的推理能力、不雅观察能力和逻辑能力。

最有趣的是,玩家在扮演侦查外,还将化身他的得力助手——小黑猫威廉,让喵尔摩斯深入那些主角无法到达的地方,跟主角协力完成侦破。

由于是制作组的处女作,游戏难免透露生涩和稚嫩,不过在后续的优化和更新后,整体流程已经删繁就简,顺畅了不少,steam好评率也回到了特殊好评。
其余值得一提的是,由原制作组打造的《水银调理院》也即将发售,furry控们,请把目光移向那边。

《游戏开拓物语》(Game Dev Story)

提到了以上各种类型的游戏,玩遍了各种游戏,你是否也有想要自己经营一家游戏公司的想法呢?

如果有,《游戏开拓物语》将是你的不二选择。

从招募员工开始,刚起步阶段只能靠熟人先容或是路边登报来探寻得当的人选,员工的能力和属性也只能说是勉强能用。
此时,公司能够做的便是知足甲方哀求,做些外包事情来练手,顺便积累履历。
不过,接下来只要制订得当的培养路线,初出茅庐的新人也能一起能力不断UP,胜任岗位。
只是员工的上限早已经天注定,随着公司的发展,要么考试测验专职,要么只能忍痛更换。
而在培养公司职员同时,对方也会灵感乍现,为新游戏的开拓贡献出点子,让可开拓的游戏种类和内容会增多。
这时候,须要考虑的便是怎么把有趣的元素组合成人气组合,同时考虑自家游戏发售的平台——毕竟授权用度和平台用户数量也得考虑在内。

到了小有成绩的阶段,难题纷至沓来。
公司究竟需不须要扩展?宣发该若何进行,须要投入多少资金?是重复成功履历连续割韭菜还是几年磨一剑打造佳构项目?有了野心,进出又该如何平衡?空想和现实的抵牾都会在游戏里碰撞摩擦。

-END-

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