缘起
提起辐射,一样平常人会上溯至1988年发行,Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼力放到电影界,我们会有更有趣的创造,那便是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片猖獗的麦克斯(mad max)系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒原天下的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒原,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各种ACG供应了一个精彩的范本。
除了天下不雅观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的匪贼和卫兵不提,穿着玄色或蓝色夹克的主角,险些便是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的天下,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中出身出迥然不同的产品。
辐射1、2代中的皮甲造型便是麦克斯外套的造型
《莱博维兹的赞歌》
同样是辐射系列的最大的灵感来源之一啊。《莱博维兹的赞歌》是美国精良科幻小说作家米勒的代表作,也是他惟逐一部长篇小说。全书悲怆沉重,是少有的在主流文学界博得广泛赞誉的科幻精品,荣获天下科幻大奖“雨果奖”。
起初,是核爆炎火和辐射尘埃,人类退化到无知时期。工程师莱博维茨创立了莱博维茨修道院,致力于保存人类的知识和文化。
然后,是人类重新渴求知识的年代。莱博维茨修道院却并不急于将自己手里的藏书公诸于众,他们认为人类还没有准备好,无法善用知识。但是潮流无法阻挡,人类再次进入科技时期。末了,又是核爆炎火和辐射尘埃。
而莱博维茨修道院的僧侣们也同样又一次踏上征途,担负起数千年前教会初创时的职责:保存文化,留待未来。这是一个悲痛的循环。
一代中的钢铁兄弟会,除了对中世纪骑士团的玄色诙谐和讽刺,部分也是在影射莱博维茨修道院。
Interplay的出身和废土
Interplay出身于1983年,老板Brian Fargo是一个猖獗的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。
《废土》的故事背景发生在 1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系,天下各国不得不纷纭表态各自阵营。
空间站升空后由于一个罹难旗子暗记,摧毁了美苏双方大部分特工卫星。出于惶恐,双方开始互掷核弹,相互摧毁。当然在这种打击下仍旧会有一小群人活下来。玩家要扮演的便是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后,他们迅速接管了监狱,将犯人赶往荒原,同时收受接管附近幸存的几处居民来培植一个新社区。而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系,并击退犯人的反扑。
在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅供应了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷供应了多种办理办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法办理:撬锁,翻墙,利用蛮力硬开或者干脆利用火箭;
面对繁芜地形,也有拍浮等多种办法通过。撤除战斗,成功利用技能也能得到履历值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中央招募和培养新队员,对付队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性情,队友也会谢绝玩家一些换装备的哀求和行动指令。
废土的另一大特色便是具有大量的笔墨阐述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面由于早期电脑存储容量和图像处理能力极其掉队,须要大量笔墨表述,但另一方面这些笔墨极其生动,为游戏增色不少。由于画面上的一些暴力描写,本作终极也贴上了“13岁以上”的标签。
(P.S)1988年发行的废土1现在在steam上还能购买到……看看80年代游戏的main menu,跟现在完备不一样啊……
其他系列资料
系列彩蛋大科普:
系列武器先容及原型图鉴:
更多干系内容请关注:辐射专区
文章内容导航
废土的精神续作-辐射
《废土》由EA发行(版权也握在EA的手里),在当时喝采又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评比中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。
首先EA为其开拓了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纭发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险军队。
梦之泉采取了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time),听说完成度极高,但终极没有发行,网上也找不到任何图片,听说是由于一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。
1997年,Interplay推出了以1988年著名后启迪录RPG《Wasteland》为原本的非正统续作,由于Wasteland的品牌权一贯在EA手中,这部续作只得重新起了个名字,这便是《Fallout》。1997年《辐射》出身,游戏海报下面印着一行字“挺进废土”!
确实,《辐射》全部继续了废土那些有名要素,并统统加以强化。
《辐射》中的核战来源于石油枯竭后的能源危急,胆怯分子横行,新型传染病不断蔓延。不过正由于不是正式续作,辐射的天下不雅观和背景才和废土有所差异。可以说,《辐射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。
(辐射1的封面便是T51的头盔,T51也是辐射系列中第一个出场的动力装甲)
——西边涌现了阳光,你这辈子第一次看到了表面的天下。
(实在之后3代的开头场景便是在向这句话致敬)
Vault 13是一个位于南加利福尼亚与世隔绝的避难所,这里是主角的家,游戏开始的地方。
13号避难所的净水芯片坏了,没有它,全体避难所都会塌台。剩余的净水只够坚持150天...那个该死的避难所所长选中了我们的晦气蛋主角在净水耗尽前找到一块新的净水芯片,这是多年来避难所大门第一次打开...而我们的主角在探索的过程中又会创造什么样的阴谋呢...
最初Interplay没有得到通用角色扮演规则的利用容许,缘故原由是GURPS的创造者Steve Jackson Games认为Fallout这款游戏的暴力元素过多。于是制作组自己开拓了一套规则--SPECIAL系统。7个字母分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。新的系统也是游戏更具有娱乐性。创建人物时配点的不同,人物进行游戏的办法可能会完备不同。你可以大略的凭武力办理问题,也可以不与仇敌直接打仗,通过潜入的办法完成任务目标,口才好的话乃至能够和平办理事端。通过以上三种办法完成任务都可以得到履历,但非暴力办法能得到更多的履历。
(你可以考试测验创建某项属性只有1点的角色,游戏体验会很有趣...)
辐射的游戏风格颇具特色,统统看上去都带有20世纪50年代的影子。50年代是美国人对核战役最为恐怖的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也培植于那个期间。古老的爵士乐,随处可见的猫王画像,50年代风格的宣扬画,拥有核聚变引擎的车辆仍旧保持着50年代的样式,各种机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的便是那个那把你的仇敌变成一堆灰尘的“外星人冲击枪”...)
《辐射》的浩瀚出色特性,使其得到了媒体和玩家广泛赞誉并得到了97年度最佳RPG称号。1代的成功也直接匆匆成了Black Isle(黑岛事情室)的建立。
辐射2
(辐射2的封面是英克雷动力甲markI的头盔,差不多便是4代中的X01动力装甲)
前作中的晦气蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后欢迎他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所,但是这也使得避难所的其他居民也想效仿他离开避难所去表面的天下探险,为了避难所的安定,监督者“不宁愿”的作出了流放主角的决定。
倍感失落落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村落落。80年过去了,小村落落依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村落夕照渐衰落,为了拯救村落落长老选中了你作为“获选者”(chosen one,也是2代主角“牲口旺”这个别名的由来)去探求一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村落落的唯一方法。和前作一样,在探求GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋,终极拯救天下。
《辐射2》延续了一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并且优化了队友NPC的人工智能和掌握系统,与前作一样,游戏含有大量支线任务和隐蔽要素,设计职员还在这款游戏中加入了很多对名著、名人的恶搞和玄色诙谐,在玩家中得到了很高的评价。(特殊是天朝玩家,辐射2受到天朝玩家的好评远超前作)
游戏里新奇的创意情节很多,比如说强制的同性婚姻,主角去当片演员啊什么的……
2代的很多梗现在都还会看到有人用……
负面评价:
一部分玩家(特殊是国外玩家)认为2代比起续作更像是个1代的大型资料片
还有一部分玩家认为辐射2对盛行文化的讽刺过激,偏离了其应有的创作轨道。其余2代中大量当代武器的添加也曾经引发过质疑。
不过无论怎么说,辐射2都是一款公认的经典之作。作为黑岛正式成立后的第一作,FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金期间。
黑岛陨落,辐射IP的转让
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开拓者论坛上,黑岛对外宣告它的下一款大作《托恩》的开拓操持。公司高下对这款游戏期待很高,乃至将它冠以《黑岛的托恩》这样自满的名字。几个月之后,这个操持被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。
这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare赞许的情形下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有代价的互助伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声誉的B&B组合发布分裂。
大多数评论家认为,黑岛在其奇迹最成功的时候溘然滑坡的紧张缘故原由是连续取消和失落去几款大作的开拓发行,以及大量资深制作职员流失落。而这两点缘故原由又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理办法的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上得到了公司决策权,将公司创始人Brian Fargo架空。
公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开拓重心从PC平台转向家用机平台。原来Interplay旗下浩瀚制作组被逐渐减少到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字侵害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识常日只是“Interplay的家用机部门”)。
与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开拓周期短,见效快的项目。新总裁乃至绝不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得主要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失落和财务赤字的恶性循环。
在bioware将Interplay告上法庭的同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣告离职,这位可敬的游戏制作人末了说道,“我们确实该为财政困难受到责怪,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会连续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,做事玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。双B的分家,不仅让Interplay失落去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。
2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律轇轕迟迟无法办理,Interplay被迫集中剩余资源完备投入家用机平台的开拓。黑岛事情室终极失落去了存在的情由。Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,
2004年初,Titus由于财政危急宣告倒闭。
2004年5月,Interplay也由于公司债务,拖欠员工薪水,拖欠园地用度等为由被勒令停滞了统统开拓活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被开除。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期往后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各种名作的版权,开始了他的新买卖。
接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纭售出,不过最值钱的还当属被自己无情终结的黑岛的成名作——辐射。由于出价过高,在吓跑几个买家往后,大客户终于上门了,那便是Bethesda。
Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX喝采又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,不屈不挠。辐射古迹辉煌,有着几百万的发卖成绩和良好口碑,几次再三成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。
不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符实在的辐射游戏的,彷佛也仅有Bethesda。
就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,由于Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险天下,大量的冒险任务;辐射更看重多样化办理任务的办法,以及与NPC的互动。
玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda几次再三做出担保,但是NMA的铁杆粉丝们仍旧不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时计策游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。
2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完全牌号权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。
辐射ol-Interplay末了的挣扎
《辐射网络版》是Interplay(辐射1和2的发行商)与Masthead Studios正在开拓的大型多人在线游戏,开拓代号为V13操持。前辐射开拓职员Chris Taylor是本作的首席系统设计师。另一位辐射开拓职员Jason Anderson于2007到2009年间也在开拓团队里,但他其后离职。
玩家昵称辐射网络版为FOOL。该作的开拓权正是现在Bethesda与Interplay间法律轇轕的主题。
接下来是开拓日程(IN=Interplay,BS=B社)
2006.11:英特卫提交了一份关于可能开拓辐射背景大型多人在线游戏的8-K表格给美国证券交易委员会(SEC)
2007.4:B社575万美刀买下关于辐射的知识产权,条约中许可英特卫开拓多人游戏,条件是必须在协议生效(2007年4月4日)后的24个月内开始游戏的开拓,并且IN必须在这段韶光内筹集三千万美元,否则将急速失落去开拓权。此外IN还须在开拓开始后四年内启动MMO的运营,同时将发卖额及用户缴纳用度的12%支付给BS公司。
2007.8:BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣乐成立ZeniMax Online Studios。也想要开拓一款辐射OL
2007.11:IN开始运作并聘请辐射元老担当创意总监
2008.6:很多金融巨子开始购买IN股份,意欲帮助辐射OL开拓
2009.12:IN将和保加利亚开拓商Masthead Studios互助开拓
IN公司的辐射OL截图,一股WOW范
法律轇轕
2009.4.15:BS取消网游部门,由于IN没有凑齐钱和承诺韶光,BS哀求IN撤回OL,但是IN没搭理他
2009.7.15:IN公开否认自己取消了OL
2009.9.8:BS正式告IN侵权
2009.10.28:IN在官网开启OL页面
2009.12:马里兰地方法院驳回BS上诉,IN得以喘息
2012.1:法庭中刚开庭便休庭,下午便达成了和解,BS给IN 200万刀,IN赞许取消所有项目,并再也不制作“FALLOUT”干系的东西。PV13就此玩完。
(个人不雅观点)实际上,这时的Interplay未必真的想做出一部辐射online来,只是由于之前卖IP拿到的钱由于投资失落败基本上又花完了,以是只好搞出这么一部闹剧来骗钱……
辐射3-极为成功
(3代的封面是T45的头盔,T45动力甲是3代B社新加的动力甲,之前的设定未曾提到过)
2007年4月18日,在从Interplay手中购入全体系列的版权后,Bethesda开放了辐射3官方网站和BBS。
几天后网站入口处涌现了一个倒计时。这令等待《辐射3》多年玩家们欣喜不已。
倒计时终极归零。Bethesda放出了一部2分25秒的预报片。(这和辐射4发售前的套路一模一样啊)
爵士乐,熟习的Vault boy,城市的废墟,身穿动力装甲的兄弟会士兵...这统统无不在向玩家传达一条信息:《辐射》终于又回来了!
值得一提的是,预报片,也便是游戏开头CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代开场动画的首选曲目,但由于版权问题不得不放弃。后来Bethesda买下了多首50年代以前的爵士名曲,特殊挑了这一首作为开头曲,除了和3代主线故事净水操持交相呼应以外,多少也有些想要创造属于自己的辐射1的意味吧。
本作利用与《上古卷轴IV 泯没》相同的游戏引擎“GameBryo”开拓。《辐射》系列是最负盛名的PC RPG游戏之一。游戏讲述了在核爆炸之后天下中发生的探险故事,玩家要自己设定主角,在辐射的天下中玩家将会享受到充分的自由度,所做的任何选择都将有可能改变游戏,本作的战斗内容也十分丰富,有多种武器供玩家利用。Bethesda公司于2004年就开始开拓《辐射3》,并在《上古卷轴4:埋没》落成后将绝大多数员工都投入了《辐射3》的开拓之中。
《辐射3》阐述2077年天朝与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的天下化为一片废墟,大部分的人类都在这场年夜难中去世亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人,只有极少数预前辈入地下避难所避难的人们得以正常存活下来。韶光来到2277年,玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡,相依为命的父亲某日因不明缘故原由失落踪。为了找寻父亲,主角踏出避难所的闸门,来到年夜难后的荒漠天下展开冒险。
辐射3在辐射系列的历史上可以算是一个新的里程碑,它利用了第一/第三人称的即时战斗模式取代传统的回合制,同时又用V模式去迎合习气回合制的老玩家和手残党。用弘大的自由天下探索和传统辐射的剧情和天下互动相结合,创造出b社模式的辐射。游戏中不仅做出了一个以DC废墟为中央的天下给玩家探索,乃至还原了一个近乎完全的华盛顿地铁系统。(虽然由于地铁的气氛诡异而被一部分玩家评为胆怯游戏)
图为现实中华盛顿地铁里的辐射3广告
而辐射3的主线剧情,虽然十分精彩动听,制作组乃至让郎普尔曼还有奥斯卡影帝连姆尼森这样的大牌来配音,但是流程太短,而且把阵营划分得太过于善恶分明,留给玩家的选择余地不多而为人诟病。5个DLC虽说都是剧情类,但是个中赶工征象又颇为严重,也就只有匹特堡和望海崖的质量比较高。
不过总而言之辐射3还是一款佳作了,在当年斩获无数奖项,IGN(给钱N)也给出了9.6分的高分,在玩家之中也是收成了不少好评(更主要的是带了很多新人入坑)
从范布伦操持到新维加斯和废土2,黑岛终结之后的酸楚之路
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。
实施保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。
在这三个操持中“范布伦”是最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开拓的此游戏实际上历时5年之久。
从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些干系设计图片来看,这款游戏事实上便是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。
事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就故意将这一续作的开拓进行下去,可是制作职员的不断抽调让这一操持在开始阶段始终没有过本色性的展开。
然而“范布伦”在终极阶段须要进行末了攻坚的时候,Interplay却将职员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开拓中,至此黑岛已经没有了任何存不才去的意义,引擎开拓度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,舆图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断,直到2007年,nma论坛发布了Van Buren技能演示,这才使得黑岛的FO3得以重见天日。
黑岛原来设定的开局是:
你是一个囚犯。
当你从缧绁醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中乃至无法确定你便是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象彷佛与你现在觉得到的自我完备错开了,难道是你精神分裂了?
懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,全体牢房匆忙颤动,你瞬即倒在地上不省人事。当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到表面的黑夜。逃跑的旗子暗记像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……
打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些主要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描述。
尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的天下舆图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重修昔日光彩不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——统统要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay终结黑岛,这一操持连同环球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。
根据现在公布出的范布伦操持内容来看,范布伦的主线剧情彷佛是一个NCR的猖獗将领,想利用战前美国空间站里的核弹将废土重新核平。主角经由重重历险,末了上到太空,为了阻挡导弹发射让空间站自毁了……
实际上B社的辐射3还有这一情节的彩蛋,在野外的某个卫星阵列里。只不过也便是个彩蛋了。
辐射:新维加斯
在黑岛终结往后,其成员紧张流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗称黑石头)、Brain Fargo离开Interplay后创立的InXile公司,还有少量成员流向了德国制作商Silver Style Entertainment。这个中数黑曜石的前黑岛成员最多,而2009年4月20日,因辐射3而大得胜利的贝塞斯达软件公司宣告其旗下辐射系列的新作品辐射:新维加斯将交付黑曜石开拓,之后于2010年10月发行。
(新维加斯的封面是NCR游骑兵甲,这也是辐射正统作中唯一一个封面不是动力甲的。)
《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,该作采取与《辐射3》附近的游戏系统和角色扮演游戏要素,是继续系列天下不雅观的一款独立作品。正如历代辐射游戏中的那句经典格言:War, war never changes。(战役,战役从未改变。)只管核子大战毁灭的天下,但是战役却没有因此而改变。
故事发生在公元2281年,《辐射3》中的故事结束后3年,《辐射2》剧情结束后39年,《辐射3》剧情中东海岸英克雷的覆灭和净水操持等重大变故还未传播到西海岸,但在《辐射2》中涌现的NCR(The New California Republic,新加州共和国)已经发展为美国西海岸最为主要的力量,并与在本作中涌现的新势力,科罗拉多河另一真个凯撒军团,和拉斯维加斯(现更名为新维加斯)的主人,豪斯师长西席环绕胡佛大坝和新维加斯展开持续串的博弈。
游戏利用的是与辐射3相同的引擎,(没办法啊,黑石头想换引擎也没钱啊)在画质和表现上自然不犹如时期的主流作品,但好在比起辐射3来说还是要好一点。不过瑕不掩瑜,新维加斯在剧情和任务的设计上基本上继续了黑岛的风格,十分精彩而引人入胜。主线的多结局选择也是创始,虽然在阵营的设计上不如辐射4,选军团的玩家寥寥无几。(不过想想,假如凯撒是邮差的儿子或者女儿什么的,估计NV的阵营选择就不是现在这个格局了吧?)
此外游戏中也不乏有趣的梗和对白
辐射4里为毛没有基佬百合perk?!
哈?我强烈希望性取向perk回归!
由于黑石头短缺人力和资金,以是新维加斯在很多地方还有些半成品的样子(比如说自由之城),这点可惜了。
bug相称多,(特殊是游戏刚刚发售时),好在还没啥严重影响游戏体验的bug。
至于DLC方面,nv就相称良心了,4个剧情dlc除了HH比较短,其他都相称踏实,而且4个dlc的剧情之间还有着很大的联系。不过在这里提醒一句,新人不要太快进去世钱dlc。
废土2
大概现在的辐射玩家可以忘怀wasteland这款游戏的存在,EA可以忘却它,B社也可以忘却它,但有一个人绝对不会忘却它。那便是曾经的Interplay老板Brian Fargo,现在的InXile公司老板,他当年曾经亲手操刀参与过wasteland的开拓。
而二十多年后,InXile从EA那里购回了wasteland的版权,开始了废土2的创作。但是InXile的条件基本上比黑石头还艰巨,inXile的全职员工只有不到30人,一部分事情还要依赖外包和游戏社区的支持来完成。资金方面也是严重不敷,不过InXile还算不那么去世板,《废土2》通过Kickstarter上的众筹得到了紧张的开拓资金(将近300万美元)。游戏在2013年10月1日发行。(导演剪辑版在14年9月19日发行)
废土2采取unity引擎,3d画面上帝视角。游戏的战斗模式依然采取传统的回合制,战斗节奏……我以为慢到弗成,由于废土2沿用了二十多年前1代的设定,游戏中玩家操控的是一个小队而非一个人,以是当小队遇上仇敌时便是轮流攻击。在这种情形下采取传统回合制就导致战斗相称疲塌,也没什么紧张感。不过抛开这些不谈,游戏本身的剧情还是不错的。
不过,Brian Fargo最想买回的IP,恐怕还是辐射系列吧。97年的辐射1,是wasteland的精神续作,而13年的wasteland1正统续作废土2,却多多少少变成了黑岛辐射的精神续作。这点上还是很讽刺啊……