《铁甲飞龙》是世嘉内部专门面向土星机打造的一个系列。从1994年发售到陷入困境,终极淡出历史舞台,它见证了这款机型的兴衰变迁。《铁甲飞龙》三部曲超过了几个品类,包括射击和角色扮演,而在后土星机时期,全体系列只推出过一部作品。
在今年早些时候进行的GDC会议上,游戏总监二木幸生和艺术总监吉田謙太郎揭橥了演讲,讲述了当年为世嘉土星开拓《铁甲飞龙》三部曲的故事。随后他俩又接管采访,聊了聊《铁甲飞龙》的历史,以及与世嘉土星之间的繁芜关系。
土星版《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)

二木幸生于1991年加入世嘉,当时世嘉的16位游戏机Mega Drive(北美版名称为Genesis)正值顶峰期,但他没有参与开拓任何一款MD游戏。作为一个刚刚从大学毕业的职场新人,二木干了一段韶光“杂活”,直到世嘉动员员工们为下一代主机做游戏。
世嘉见告二木幸生,他可以选择制作一款射击游戏或赛车竞速游戏,二木想选后者。遗憾的是由于已经有同事在做赛车游戏,23岁的他没有其他选择,只能做一款射击游戏。
但二木幸生实在更偏爱RPG。“我最喜好的游戏是《皇家骑士团》(タクティクスオウガ)。”他说,“如果你问我想在一座荒岛上玩哪款游戏,答案便是它了。”
二木幸生对南梦宫在1991年问世的街机射击游戏《星际保卫战》(Starblade)很感兴趣。受《星际保卫战》“电影化图像”和“星球大战般的故事”启示,他操持做一款专注于角色塑造、故事情节并且拥有电影感的游戏——在那个年代,类似的射击游戏并不多见。
《铁甲飞龙》的创作还受到了另一个成分的影响:索尼即将发售初代PlayStation。在32位游戏机时期,PlayStation有可能成为世嘉土星实现年夜志壮志的一块绊脚石。
吉田謙太郎(图左)与二木幸生(图右)
“在日本,MD的市场表现实在并不太好,发售新一代硬件是我们旋转局势的机会。”二木幸生说,“它在美国销量相称不错,以是人们很可能以为世嘉的古迹很棒,但这里的情形完备不同。”
世嘉土星和PS的差别很大。当时游戏行业正在经历一次重大转变,画面从2D向3D过渡,家用主机无法做到统统,不得不在某些方面做出让步。
“世嘉宣告土星机时给我们的信息很少。”吉田謙太郎回顾说,“但我们知道在街机游戏里……纹理还没有得到运用。”
举个例子,世嘉格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter)的多边形图像令许多街机玩家惊叹,但每个多边形上只能有一个颜色块,也没有风雅的纹理。“世嘉见告我们在土星机上,游戏开拓者终于可以利用纹理了,这让我们感到非常愉快。”
“当土星机真正发售后,你会创造它们只是被修正过的Sprite。”二木补充说。世嘉采取了一种非标准的方法来创作3D画面:并非利用标准的三角多边形,而是通过让2D的Sprite波折或变形来仿照3D环境。
与索尼初代PS比较,土星机能够让开发者创作俊秀的2D游戏,但3D游戏就不如PS平台的作品养眼了。在两款游戏机的研发阶段,世嘉就已经明白这一点。
《铁甲飞龙》实机画面
二木幸生希望在他的射击游戏中创作“在PS上不可能实现的视觉效果”。作为一款“集成”了2D-3D的游戏机,世嘉土星许可开拓团队利用它来实现“Infinite Plane”的效果。土星有一个分外的图形芯片,许可你绘制许多带纹理的巨型3D飞机,一贯延伸到地平线的尽头。如果PS想呈现同样的效果,那会耗费大量的多边形。
环绕Infinite Plane的观点,《铁甲飞龙》团队“Andromeda”在游戏里创造了许多伟大场景,例如广阔的海洋、蔚蓝天空和无尽沙漠等等,并展示了世嘉土星的独特上风,淡化了其弱点。二木幸生热爱电影化故事和RPG,还为游戏设计了大量过场动画。
在当时,《星际保卫战》《星际火狐》等大多数太空题材射击游戏采取机战玩法,而《铁甲飞龙》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年轻主角骑着一只巨大的飞龙战斗,这些差异化特色让它得以在浩瀚的同类作品中脱颖而出。
只管如此,世嘉仍旧对来自索尼的竞争感到担忧。随着PS发售日附近,二木幸生和程序员須藤順一伪装成第三方游戏开拓者,悄悄参加了一次面向媒体的PS闭门演示会。他俩看到了南梦宫为PS制作的《山脊赛车》(Ridge Racer),当时就惊呆了。“多边形的数量存在明显差异。”二木说,“看上去就像将街机版本带到了家用主机平台,在PS1平台运行。”
具有讽刺意味的是,索尼高管后来透露,正是世嘉街机游戏《VR战士》匆匆使他们决定将3D画面打造成为PS1的最大特色。“当《VR战士》问世后,PS的发展方向一下子就变得清晰了。”2012年,前索尼打算机娱乐公司主席丸山茂雄说,“机遇刚刚好,世嘉帮了我们一把。”
离开索尼的新闻发布会后,二木和須藤在坐火车回家的路上心绪难宁。“我们心想,究竟该怎么办,已经知道PS有多么强了。”
“即便到了本日,PS在当时带给我的创伤仍旧挥之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就会很生气。”二木说。PlayStation Classic主机去年在日本多家电视台投放电视广告,二木幸生称那些广告令他“非常痛楚”。
不过在两款主机发售后不久,世嘉一度以为土星有机会在竞争中胜出。土星机于1994年11月发售,比PS早一周。截止到1994年底,土星机卖了大约50万台,PS1的销量仅为30万旁边。事实证明,世嘉土星在日本本土市场的表现相称不错,到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时仍旧领先于PS1。
“确实认为我们能赢。”二木幸生回顾说,“但《终极抱负7》改变了这统统。”
《终极抱负7》在当时日本投放的电视广告片段
1996年初,开拓商Square宣告《终极抱负7》将是一款PS独占游戏。作为一款画面极其精细的RPG,《终极抱负7》在发售后让包括游戏创作者在内的所有人都感到震荡。
“Square游戏常日都有很棒的CG动画,但事实上,游戏背后的公关和营销更让人印象深刻。”吉田謙太郎说,“他们对《终极抱负7》的宣扬力度非常大,个中很多方法都是我从未想过的。”
“连游戏都还没做完就开始投放商业广告了。”二木幸生说,“在电视频道,你会看到他们轮播一个角色模型的广告,上面写着‘《终极抱负7》即将上岸PlayStation。’我以为这么做很丢人,并且不公正。”
无论如何,《终极抱负7》让世嘉感想熏染到了来自PS的巨大威胁。世嘉并不善于制作RPG,但在《铁甲飞龙》得到好评后,世嘉将团队拆分了两支团队,个中一支开拓射击游戏《铁甲飞龙Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支则卖力做一款RPG游戏,与《终极抱负7》对抗。
“在当时,我们都被叫进了总裁的办公室,被奉告要制作一款能够击败《终极抱负》,帮助土星击败PS的游戏。”2018年,《铁甲飞龙:传奇》(Panzer Dragoon Saga)战斗设计师向山彰彦在一次采访中透露,“以是我们意识到有必要做一款比《终极抱负》更出色的游戏。”
有趣的是二木幸生早就想考试测验制作RPG了,他希望做一款只采取3D图形,没有任何2D Sprite或预渲染背景的角色扮演游戏。“我确实不喜好经由渲染的图形,会让人以为不稳定。”二木说,“但如果你打仗一部纯3D画面的作品,无论看电影还是玩游戏,都会以为统统结合得更好。”
在《铁甲飞龙:传奇》中,除了预渲染的开场动画外,所有内容都利用3D引擎实时处理。其余考虑到游戏里的大量故事场景须要实时渲染,团队决定在制作动画时利用动作捕捉技能。二木幸生在GDC的演讲中展示了团队用来进行动作捕捉的装置,例如扮演主角的演员须要骑在一头用塑料啤酒箱制作的“龙”身上。“为了实现这个目标,我们不得不该用一些有创造性的、非常聪明的技巧。”
《铁甲飞龙:传奇》在发售后口碑不俗,凭借出色的故事情节、画面、音乐,以及创新玩法(从原作的3D实时战斗变成了回合制RPG遭遇战)收成了媒体和玩家们的好评。但游戏研发耗费了大量资金和韶光本钱,当它于1998年1月发售时,世嘉土星已经无力回天。1998年,土星机在日本和西方市场的销量都只有10万台旁边,并且世嘉已操持在那一年的晚些时候推出Dreamcast。
随着世嘉土星退出历史舞台,团队的义务也结束了。
“军队被终结了,由于花了太多钱。”他和吉田决定离开世嘉。
“我们总是希望一起制作游戏,如果不能,那就要换个环境。”吉田謙太郎说,“我们不是上班族,而是希望创作内容的创作者和艺术家,常日只会去那些许可我们创作的地方。”
“我在土星机研发初期加入世嘉,在它的时期结束后离开。”二木幸生说。
团队也有许多成员留在世嘉,并创作了全体系列的最近一部作品,也便是2002年上岸初代Xbox的射击游戏《铁甲飞龙:Orta》。但自那之后,这个系列一贯处于休眠状态,再也没有出过新作。
二木幸生在离开世嘉后辗转供职于索尼、Konami和微软等发行商,在2007年与几位前世嘉员工共同创办Grounding事情室,创作了《樱花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戏。这间事情室近期操持推出几款新作,包括《Death March Club》、与末弘秀孝的白色猫头鹰事情室互助开拓的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音乐节奏游戏《太空频道5》(Space Channel 5)的VR版本等。
与此同时,波兰游戏开拓商Forever Entertainment将在今年为《铁甲飞龙》前两部作品开拓重制版本。“如果它们销量不错,我认为这个系列今后还有可能出新作。”二木幸生说,“诚笃说我确实考虑过跟世嘉打仗,得到授权为《铁甲飞龙》连续做游戏。”
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》
原作者:Chris Kohler